4)第一百九十五章 预料中的舆论攻击_穿越东京泡沫时代笔趣阁
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  格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。

  而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。

  比如在gameboy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。

  因为前世被gameboy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。

  再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。

  还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。

  一众研发人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。

  羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。

  并且直接给出成熟的设计方案。

  那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。

  而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。

  因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。

  如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。

  主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。

  发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。

  比如要支持双卷轴游戏,支持伪3D效果的呈现。

  而在操作上,羽生秀树在gameboy掌机的A,B键基础上,增加了C,D键。

  也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。

  要知道在任天堂的FC主机上,只有A,B按键而已。

  C,D按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按A,B键太麻烦,率先搞出来的。

  算是主机历史上最早的物理作弊工具。

  但却是一个非常优秀的设计。

  羽生秀树没理由不拿来用一下。

  还有研发掌机和主机的时候,同时研发提供给第三方游戏厂商的开发机。

  方便第三方厂商开发和移植游戏。

  前世任天堂的FC主机一开始就没有搞这个,结果想要加入第三方游戏的时候,手忙脚乱耽搁了太长时间。

  就这样,凭借记忆中的成熟经验和创意,羽生秀树兴致勃勃的投入到研发之中。

  而与此同时,远在相隔近万公里的霓虹。

  在拓麻歌子上市三周之后,总销量达到了七百七十万台。

  虽然进入第三周后,单周销量快速滑落到了二百万台。

  但有关于拓麻歌子的热度,已经彻底捂不住了。

  这个到处都在排队购买,小朋友中最流行的电子娱乐产品。

  很快便引起了媒体的关注。

  这时候精灵娱乐趁势放出第二支广告。

  销售部更是对外公布,拓麻歌子三周总销量达到七百七十万台的消息。

  这下算是彻底让媒体产生了兴趣。

  因为按照基础版拓麻歌子

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